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Java con NetBeans : Capítulo 1 – Introducción

Qué es Java?


Sería fácil definir java sencillamente como un lenguaje de programación más, en realidad eso es. Java fue creado para satisfacer una necesidad de su época planteada por nuevos requerimientos hacia los lenguajes existentes.

Breve historia de su creación

Antes de la aparición de Java existían otros lenguajes, entre los cuales se encontraba C (que hasta la actualidad se encuentra entre los preferidos). C es un lenguaje de alto nivel, pero proporcionaba un entorno casi parecido a programar en lenguaje ensamblador, peru cuando el código crecía, se hacía dificil de manejar.

Entonces,en los ochenta, apareció la Programacion Orientada a Objetos (POO u OPP en inglés).

Como su nombre indica, la POO permitía dividir el código en partes u objetos, así se podía analizar objeto por objeto por separado y se evitaba la complejidad. A partir de entonces afloraron muchos lenguajes de programación orientado a objetos y tambien se lanzaron versiones orientadas a objetos de los lenguajes ya existentes.

Asi, del lenguaje C, salio a la luz su version orientado a objetos: C++ (En programación “++” significa un incremento, eso ya se verá mas adelante). Eso quiere decir que, aparte de las bondades de un magnifico lenguaje C, agregaba soporte para POO. Asi, desde los 90, C++ paso a ser uno de los lenguajes mas populares (hasta la actualidad)

Algunas otras versiones lanzadas y que adquirieron popularidad fueron:

De Pascal a Turbo Pascal, y luego a Delphi

De Basic a QuickBasic y luego a Visual Basic

Posteriormente, en 1991, la empresa Sun Microsystems creó una herramientas de programación para un proyecto en una pequeña operación llamado Green Proyect. Esta herramienta inicialmente se conocía como Oak, luego pasó a denominarse Green (“Oak” estaba registrado como una marca comercial”) y finalmente se le denominó Java.

Pequeña curiosidad es que Java era un tipo de café de una cafetería cercana. De ahí que también el símbolo de java sea una taza de café caliente.

Actualmente Java se sigue desarrollando gracias a ORACLE, luego de que ésta empresa adquiera a Sun MicroSystems en el 2009 y se consolide como un gigante del Open Source.

Características del lenguaje Java

Entre las peculiaridades de este nuevo lenguaje se tiene:

  • Totalmente orientado a objetos
  • Es independiente de la plataforma. Uno de sus principales objetivos, java se precompila. Sólo necesita la máquina virtual de java (JVM o Java Virtual Machine)
  • Facilidad para crear aplicaciones para redes TCP/IP
  • No hay punteros, lo que proporciona seguridad
  • Es un lenguaje interpretado
  • Permite multihilos
  • Admite firmas digitales

Java y JavaScript

Si bien estos nombres se parecen, no tienen nada que ver entre sí. En primer lugar Sun creo Java. Netscape creo JavaScript como un lenguaje exclusivo para la creación de páginas web dinámicas. Originalmente se denominó LiveScript y cambiado a JavaScript por razones de markéting, lo cual funcionó de manera perfecta. Hoy en día es bastante popular.

Empezando en Java

JDK

Como ya se había mencionado, una de las características de Java es que se precompila. Para ésto se necesita los programas encargados de realizar el precompilado. El más conocido es el kit de desarrollador de Java, o en ingles Java Developer Kit (JDK), que se encuentra disponible en: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk6-jsp-136632.html (Ultima versión que es la que usaremos)

IDE

Existen numerosos entornos de desarrollo integrados (Integrated Development Enviroment IDE) para Java, algunos de los cuales son:

  • Eclipse
  • Netbeans
  • JCreator
  • JavaDeveloper
  • JBuilder

Aquí se usara la plataforma Netbeans. Se puede descargar su ultima versión en:

http://netbeans.org/downloads/start.html?platform=windows&lang=en&option=all (En inglés)

Pueden instalar el paquete o plugin para pasarlo al español, o descargarlo directamente en español de:

http://netbeans.org/downloads/start.html?platform=windows&lang=gl_ES&option=all

Sintaxis del lenguaje Java


Comentarios

Es importante saber documentar nuestros programas para hacerlos mas accesibles a quien desee entender nuestro código, esto se logra mediante los comentarios. Los comentarios son lineas que no van a ser interpretadas por Java.

Comentario de una sola linea:

// Esto es un comentario de una sola linea

Comentario de varias lineas:

/* Esto es un

comentario de

varias lineas */

Javadoc

Javadoc es una herramienta del kit de desarrollo de Java para autogenerar documentación Java. Los comentario javadoc comienzan con el simbolo /** y terminan con */. Cada línea de texto se inicia con un *. Dentro de los comentarios generados se puede escribir cualquier texto. En javadoc existen etiquetas especiales, precedidas por el símbolo @. Pueden ser:

  • @author. Para indicar el autor del documento
  • @version. Para indicar el número de la versión de la aplicación
  • @see. Indica una referencia a otro código Java relacionado
  • @since. Indica desde cuándo esta disponible el código
  • @deprecated. Indica que esta clase o método están obsoletos
  • @throws. Indica las excepciones a las que lleva ese código
  • @param. Describe qué parámetros necesita ese codigo para su utilización
  • @return. Tras esa palabra se describe los valores que devuelve o retorna

Palabras reservadas

Palabras reservadas por el programa Java y que no deben ser utilizados como identificadores por el programador. Las palabras reservadas en java son:

abstract char double for int private super transient
boolean class else goto interface protected switch try
break const extends if long public synchronized void
byte continue final implements nativ return this volatile
case default finally import new short throw while
catch do float instanceof package static throws  

Variables

Las variables o identificadores son los contenedores de los datos que utiliza un programa. Cada variable se declara para separar un espacio en la memoria RAM del ordenador y que almacenara un dato. El identificador es el nombre precisamente de la variable, por ejemplo:

  • miVariable
  • contador
  • nombreVariable
  • contador1
  • contador_1

Ejemplos de variables incorrectas son:

  • 1variable            Empieza con dígito
  • super                  Palabra reservada
  • mi Variable        Espacio en blanco

Tipos de datos primitivos

Son los números enteros, reales, caracteres, valores lógicos, etc.

Tipo de variable Bytes que ocupa Rango de valores
boolean 2 true,false
byte 1 -128 a 127
short 2 -32.768 a 32.767
int 4 -2.147.483 a 2.147.483.649
long 8 -9.1018 a 9.1018
double 8 -1,79 . 10 308 a 1,79 . 10 308
float 4 -3,4 . 1038 a 3,4 . 10 38
char 2 Caracteres

Declaración de variables

Antes de poder utilizar una variable, ésta se debe declarar de la siguiente forma

tipo nombreVariable;

Donde tipo es el tipo de datos que almacenará la variable (texto, números enteros, valores lógicos…) y nombreVariable es el nombre con el que se conocerá . Ejemplo:

int nota;

boolean decision;

También se puede hacer que la variable tome un valor inicial al declarar:

int dias=365;

Y también se puede declarar más de una variable a la vez:

int dias=365, nota=20, edad=18;

Operadores

Para manipular los datos debemos utilizar operadores, asi podemos realizar operaciones básicas como suma y resta y también operaciones mas complejas.

Operadores aritméticos

Son:

Operador Significado Ejemplo Resultado
+ Suma 8+5 13
Resta 8-5 3
* Producto 8*5 40
/ División 8/5 1
% Módulo o Residuo 8%5 3
++ Incremento en 1 i++ i+1
– – Decremento en 1 i- – i – 1
+= Suma al contenido i+=2 i=i+2
– = Resta al contenido i – =2 i = i – 2
*= Multiplica al contenido j *= 3 j = j*3
/= Divide al contenido k /= 4 k= k/4

Operadores condicionales

Son aquellos que sirven para comparar valores y siempre devuelven valores booleanos (true o false). Son:

Operador Significado Ejemplo Resultado
< Menor 2 < 3 false
> Mayor 8 > 4 true
<= Menor o igual 5<=5 true
>= Mayor o igual 6>=5 false
== Igual 2==2 true
!= Distinto 2!=2 false
! Negación !(3==3) false
&& Y lógico (4==4) && (3<2) false
|| O lógico (5<5) || (4==4) true

Ámbito o alcance

Se refiere a la duración de una variable, por ejemplo en:

{
int x=12;
}

System.out.println(x);

Java dará error, porque la variable se usa fuera del bloque establecido (la estructura dentro de las llaves).

Estructuras fundamentales de Java


En Java, como en cualquier lenguaje de programación, la lectura de código se hace línea por línea, es decir, de manera secuencial. Pero cuando se presenta de la necesidad de especificar ciertas acciones que se realizarán si se cumplen ciertas condiciones, es que se crean las estructuras de control de flujo.  Vease más información y ejemplos: Capítulo 4 – Estructuras Secuenciales

Las estructuras de control del flujoson las que determinan que acciones se llevaran a cabo si se cumplen ciertas condiciones

Estructura condicional if

Permite crear estructuras condicionales simples, se usa cuando se desea evaluar una comparación y realizar acciones cuando la comparación sea verdadera.

Sintaxis:

if (condicion){
instrucciones que se ejecutan si la condicion es verdadera
}
else{
instrucciones que se ejecutan si la condicion es falsa
}

La parte else es opcional. Ejemplo:

if (nota>=15){
 estado="aprobado";
 }
 else{
 estado="desaprobado";
 }

Se pueden anidar varios if a la vez de modo que se comprueben varios valores. Por ejemplo:

if(diaSemana==1) dia="Lunes";
 else if (diaSemana==2) dia="Martes";
 else if (diaSemana==3) dia="Miercoles";
 else if (diaSemana==4) dia="Jueves";
 else if (diaSemana==5) dia="Viernes";
 else if (diaSemana==6) dia="Sabado";
 else if (diaSemana==2) dia="Domingo";

Estructura de selección múltiple: switch

Permite evaluar distintos valores a la vez. Sintaxis

switch(expresion){
case valor1:
acciones;
[break];
case valor2:
acciones;
[break];
...
case valorN:
acciones;
[break];
default:
acciones si ninguna condicion de las anteriores se cumple;
}

La expresión debe ser short, int, byte o char. Cada case contiene una condición que será evaluada, si esta es verdadera ejecuta las acciones designadas para el respectivo case; si el resultado es falso entonces salta al segundo case y evalúa nuevamente. La instrucción break se utiliza para salir del switch. El bloque default sirve para ejecutar instrucciones si, luego de evaluar cada case, ninguna condición fue verdadera. Un ejemplo sería:

switch(diaSemana){
 case 1:
 dia="Lunes";
 break;
 case 2:
 dia="Martes";
 break;
 case 3:
 dia="Miercoles";
 break;
 case 4:
 dia="Jueves";
 break;
 case 5:
 dia="Viernes";
 break;
 case 6:
 dia="Sabado";
 break;
 case 7:
 dia="Domingo";
 break;
 default:
 dia="Fuera del rango";
 }

Otra manera de usar el switch es:

switch(diaSemana){
 case 1:
 case 2:
 case 3:
 case 4:
 case 5:
 dia="Laborable"
 break;
 case 6:
 case 7:
 dia="No Laborable";
 break;
 default:
 dia="Fuera del rango";
 }

Mayor información y ejemplos en el Capítulo 5 – Estructuras Selectivas

Estructuras repetitivas:

while:

Permite crear bucles. Un buble es un conjunto de sentencias que se repiten si se cumple una condición dada. Las instruccion dentro de un while se ejecutan mientras la condición evaluada sea verdadera, si se evalúa falsa termina el bucle

La condición se evalúa antes de entrar al bucle y cada vez que se termina de ejecutar las instrucciones del while.

Sintaxis:

while (condicion){
 Instrucciones que se ejecutan si la condicion es verdadera
 }

do while:

Crea un bucle parecido al while, en la que también las instrucciones se ejecutan hasta que la condición sea falsa. La diferencia es que la condición se evalúa despues de haber ejecutado las instrucciones dentro del bloque, por lo cual se ejecutará por lo menos 1 vez.

Sintaxis:

do{
 Instrucciones que se ejecutan si la condicion es verdadera
 }while (condicion)

for:

Es un while simplificado mucho más rápido y eficaz.

for (expresionInicial; condicion; variacion){
 Instrucciones
 }

Vease más información y ejemplos: Capítulo 6 – Estructuras Repetitivas

Construir un método


Crear una aplicación con métodos sirve para organizar el código. Así, cada método se encarga de realizar tareas específicas. Luego de crear cada método, sólo debemos invocarlo para poder usarlo. En Java la sintaxis para declarar un método es:

tipoDato nombreMetodo (lista de parametros)

El tipo de dato de un método (tipoDato) depende del resultado que devolverá. Así se creará metodos int, double, String, etc. Si el método no devuelve ningún resultado el tipo de dato debe ser void (vacío).

El nombre del método (nombreMetodo) debe empezar con minúsculas y si se compone de varias palabras es recomendable que a partir de la segunda empiezen con mayúscula.

La lista de parametros son variables, cada una con su respectivo tipo de dato que se enviarán al momento de invocar al método.

Ejemplo. Si se debe construir un método que lea el nombre de una persona se debe declarar de la siguiente manera:

String leerNombre()

Para llamar a éste metodo:

nombre = leerNombre();

y la estructura del método en Java:

public String leerNombre(){
 return TextBox.getText();
 }

Arreglos y Matrices


Un arreglo, también llamado vector, es una colección de valores de un mismo tipo almacenados en la misma variable. Para acceder a cada uno de los valores se asigna a cada uno de ellos un número denominado índice, que normalmente empieza en 0.

Arreglos unidimensionales

Sintaxis:

tipo nombre[];

Ejemplo: Un vector que almacenará diferentes edades:

int edades[];

Luego de declarar el array, de ebe asignar espacio de la memoria, por ejemplo para edades, reservaremos espacio para 20 edades diferentes:

int edades[];
edades=new int[20]

También se pueden declarar arreglos ya iniciados, como en el siguiente ejemplo:

String paises[] = {“Peru”,”Argentina”,”Brasil”,”Chile”,”Ecuador”};

Arreglos multidimensionales

Los arreglos pueden tener varias dimensiones
int notas[][];

Para asignar espacio en la memoria:
notas=new int[3][12];

Ejemplo: notas es un arreglo que contiene las notas de un grupo de alumnos de 3 aulas diferentes, cada aula de 12 alumnos.

int notas[][]=new int[2][12];

Mayor información:  Capítulo 8 – Arreglos, Vectores y Matrices

Programación Orientada a objetos (POO)

 


Java es un fue diseñado para ser un lenguaje Orientado a Objetos. La POO es un conjunto de técnicos para crear programas interactivos, con el objetivo de hacer mas sencillas las aplicaciones al dividirlas. La división de la aplicacion da como resultado los objetos. Un objeto es un elemento fundamental del paradigma de la POO, posee su propios datos y su propio funcionamiento. Crear objetos implica relacionarlos con el problema. Un objeto está formado por datos (o propiedades) y funciones, que es capaz de realizar el objeto (métodos). Cada objeto está definido por su clase. Al indicar una clase se define como funciona un determinado tipo de objetos. Luego, a partir de la clase, se crean objetos de esa clase. Entonces, el objeto quedaría como una variable o identificador, con un tipo que sería su clase.

nombreClase nombreObjeto;

Principios de la programación orientada a objetos

  • Encapsulamiento. Una clase se compone tanto de variables (propiedades) como de funciones y procedimientos, también llamados métodos. Es un buen hábito en la programacin agrupar las elementos relacionados
  • Ocultación. Muchas veces confundido con el encapsulamiento por motivos de uso. El principio de ocultación dice que hay una zona oculta al definir las clases (zona privada) que sólo es utilizada por esa clase, y hay una zona pública, que también se llama interfaz, que puede ser utilizada por cualquier parte del código.
  • Polimorfismo. Las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. En otras palabras cada método de una clase puede tener varias definiciones distintas.
  • Herencia. Una clase puede heredar propiedades de otra.

Clases y Objetos

Clases. Las clases en Java son las plantillas para crear objetos, compuestas de atributos (datos), comportamientos (métodos) y semántica comunes. Las clases sirven para predefinir los objetos, asi cada objeto pertenece a una sola clase. Un objeto es una instancia de una clase, por eso antes de crear un objeto perteneciente a una clase, se debe definir la clase, incluyendo:

Atributos. Son los datos miembros de la clase. Los datos pueden ser públicos(pueden ser usados por otra clase) o privados(sólo se usan dentro del mismo código de la clase).

Métodos. Son las acciones o funciones que puede realizar la clase.

Las clases ademas suelen tener otras clases dentro de ellas y, además, otro componente, denominado Constructor (un método también), que permite inicializar los atributos de un objeto en el momento que ocurre el instanciamiento (creación misma de la clase). Si una clase no tiene constructor se considera uno por defecto pero sin parámetros y vacío.

La sintaxis en Java para crear una clase es:

[acceso] class nombreClase {
[acceso] [static] tipo atributo;
[acceso] [static] tipo nombreMetodo(Argumentos){
...codigo del metodo...
}
}

Los elementos entre corchetes son opcionales. Acceso se refiere al tipo de acceso, público o privado. Static sirve para hacer que el método o la propiedad a la que precede se puede utilizar de manera genérica. Ejemplo de una clase:

public class Estudiante {
private String nombre;
private int edad;
private double promedio;
//Estos elementos son privados y se usaran solo para esta clase estudiante
public void setNombre(String vnombre)
{nombre = vnombre}
public void setEdad(int vedad)
{edad = vedad}
public void setPromedio(double vpromedio)
{promedio = vpromedio}
}

Luego, para crear un objeto de ésta clase:

Estudiante estudiante1; //declarando un objeto estudiante1 de la clase Estudiante

estudiante1 = new Estudiante(); //Instanciando el objeto

Objeto. Es cualquier entidad representable en un programa informático, que posee una identidad, un estado y un comportamiento.

  • El estado determina en qué condiciones se encuentra la existencia del objeto dentro del programa.
  • El comportamiento determina como responde el objeto ante peticiones de otros.
  • La identidad define que cada objeto es único aunque tengan el mismo valor. No pueden existir dos objetos iguales, salvo como referencias al mismo objeto (más de 1 referencia)

Un objeto se crea utilizando el constructor de la clase. El constructor es el método que permite iniciar el objeto. Los elementos de un objeto son:

Datos miembro. Para poder acceder a los atributos de un objeto, se utiliza esta sintaxis:

objeto.atributo

Métodos. Se utilizan de la misma manera que los atributos, solo que siempre llevan paréntesis dentro de los cuales pueden ir valores necesarios para la ejecución del método (parámetros), si se han definido así dentro de la clase. Del ejemplo anterior:

estudiante1.setNombre(String "Juan")

Niveles de acceso

Los niveles de acceso de los que se han venido hablando en java son: public, private, protected y friendly(cuando no se utiliza ninguna de las 3 anteriores, ésta se usa por defecto). En la siguiente tabla se puede observar la visibilidad de cada especificador:

Zona Private Protected Public Friendly
Misma clase x x x

x

Subclase   x x

x

Clase no subclase en el mismo paquete     x

x

Subclase en otro paquete  

x

x  
No subclase en otro paquete

x

Ya que se ha visto concepto de clase, objeto y niveles de acceso, veamos un ejemplo con todos estos elementos:

public class vehiculo {
int ruedas;
private double velocidad=0;
String nombre
// Hasta aqui la funcion principal
// Ahora creamos dos metodos, acelerar y frenar;
// Tambien crearemos un metodo para obtener la velocidad final
public void acelerar(double cantidad){
velocidad = velocidad + cantidad;
}
public void frenar(double cantidad){
velocidad = velocidad - cantidad;
}
public double obtenerVelocidad(){
return velocidad;
}
public static void main(String args[]){
vehiculo miAuto=new vehiculo();
miAuto.acelerar(12);
miAuto.frenar(5);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Velocidad: "+miAuto.obtenerVelocidad());
}
}

Puede ejecutar la clase en java sin ningún problema.

Herencia

La herencia es una de las características básicas de los lenguajes de programación. Permite crear clases basadas en otras existentes, se dice que esas clases descienden de las primeras. Por ejemplo:

public class miApplet extends JApplet ...

Eso quiere decir que hemos creado una clase denominada miApplet, que hereda (extends) las mismas características de la clase JApplet.

Polimorfismo o sobrecarga de métodos

Una propiedad de la POO es el polimorfismo, que permite múltiples formas de hacer una misma secuencia lógica. Como ejemplo sencillo tomemos la potenciación de un número natural:

2 ^ 3 = 2*2*2

Aunque es un ejemplo demasiado básico, la idea es que las dos operaciones tendrán el mismo resultado.

Un ejemplo en java:

public class matematicas {
 public double suma(double x, double y){
 return x+y;
 }
 public double suma(double x, double y, double z){
 return x + y + z;
 }
 public double suma(double[] array){
 double total=0;
 for(int i=0;i<array.length;i++){
 total=total+array[i];
 }
 return total;
 }
 }

Constructores

Un constructor es un método que es llamado automáticamente al crear un objeto de una clase, es decir, al usar la instruccion new. Es un método de la clase. Ejemplo:

public class Ficha {
private int casilla;
Ficha(){
casilla=1;
}
public void avanzar (int n){
casilla = casilla +n;
}
public int casillaActual(){
return casilla;
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Ficha ficha1 = new Ficha();
ficha1.avanzar(3);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "La ficha se encuentra en: "+ficha1.casillaActual());
}
}

Para llamar al constructor se usa new Ficha (); y es donde realmente se crea el objeto

Interfaces o escuchas

Cuando a un botón le damos clik, se produce una serie de acciones que nos mostrarán un resultado. De igual manera, para identificar los procesos en los programas se crean las interfaces o escuchas, que sirven para identificar los eventos que se producen en cualquier programa para saber, por ejemplo, que botón realizo (o debe realizar) tal o cual acción.

Asi damos por terminado el primer capítulo como una pequeña introduccion al lenguaje Java, espero que haya sido de tu agrado.

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  1. Leo
    29 agosto, 2010 en 17:42

    Muy bueno tu sitio, pero te recomendaría que usaras el “leer más” en tus posts porque para un visitante promedio esto lo desanima a leer.

    Saludos.

    P.D: Yo soy un visitante promedio 😀

    • 29 agosto, 2010 en 17:57

      Saludos…
      En sí recien voy una semanita posteando contenidos, y le puse un estilo que me parecio atractivo. A detalles, como el que mencionas, todavia no he tenido tiempo de prestarles atención, quería terminar primero el contenido porque pensé que nadie iba a entrar todavía ^^.
      Para terminar, solo me queda agradecer tu comentario, ten por seguro que lo tomaré en cuenta.
      Atte. YosuaL

  2. jose
    24 junio, 2011 en 7:00

    GRACIAS….DE VERDAD MUY BUENO…..DE ACA ESTOY ESTUDIANDO MUY BIEN EXPLICADO LA VERDAD….SIGUE ASI…..UNA CONSULTA….DONDE ESTA EL CAPITULO 2 Y 3?¡.

    • 26 junio, 2011 en 0:58

      Hola Jose,
      Gracias por pasar por el blog. Al final de cada bloque podras ver el capitulo anterior y posterior. Por ejemplo en el capitulo 3: https://aprendejavaya.wordpress.com/2010/08/23/swing/ al final, despues de los comentarios puedes ver los enlaces del capitulo 2 y el capitulo 4.
      Cualquier consulta avisame!
      Saludos y suerte!

  3. alexander
    25 junio, 2012 en 17:27

    podrian resolver este ejecicio???
    en una fabrica de computadoras se plantea ofrecer a los clientes un descuento dependiendo del

    numero de computadoras que se compre, si las computadoras son mayor de 10 se hace un descuento del

    20% sobre el costo total de la pc; si es mayor a 15 se hace un descuento del 25%; mostrar el

    nombre del comprador, la cantidad comprada, precio unitario, el descuento total , y el total a

    pagar.

    • 28 junio, 2012 en 1:06

      Hola Alex disculpa por la demora
      Hubieras especificado como lo quieres hacer, en consola en grafico. El algoritmo como sabes al final sigue la misma logica. Asi que ya tienes tus valores de salida identificados (precio_unidad (valor fijo, por ejemplo 100) , cantidad, monto_inicial, descuento, monto_descontado,precio_final, nombre)
      Entonces seria de la siguiente manera (Solo una idea)
      “Bienvenido”
      “Escriba su nombre: “+nombre;

      “Cuantas pc’s desea llevar?” +cantidad;
      //Aqui entra la condicion
      Si (cantidad>15) entonces descuento==0.25;
      Sino si (cantidad>10) entonces descuento==0.20;
      Sino descuento==0.0;
      monto_descontado==descuento
      //Calculando
      monto_inicial==cantidad * precio_unidad;
      mondo_descuento == descuento * monto_inicial;
      precio_final== monto_inicial – monto_descuento;
      //Mostrando resultados;
      “Sr “+nombre+ “, Ud. solicito + “cantidad” + “pc’s. El precio por unidad es: ” + precio_unidad + “Le descontamos” + monto_descuento + ” asi que el total a pagar es : ” + precio_final

      Cualquier duda puedes escribir nuevamente!

  4. Luis
    26 noviembre, 2012 en 16:48

    ola kisiera pedir ayuda con un ejercicio x favor… es del clasico juego de los “canibales y los misioneros”… tengo casi todo pro no se como hacer que el barco lleve a 2 a la vez ya sea canivales o misioneros y que se mueva cuando yo kiera y no cuando ya esten arriba los 2…. y tambien con las condicioneles si hay mas canivales k misioneros en una isla se termina el juego… lo tengo k acer en netbeans x fa

    • Luis
      26 noviembre, 2012 en 16:53

      x cierto las imagenes del barco los canibales y los misioneros se deben mover al acer click sobre ellas, y si no esta el barco en la isla dond esta el canibal o misinro deseado no se podra mover y solo 2 personas caben en el barco…. gracias x adelantado

      • 28 noviembre, 2012 en 13:47

        Hola
        Eso si que esta complicado (me refiero a resolverlo por aqui) ya que como comprenderas necesitaria ver el codigo, o te refieres a la logica? Yo tambien programe esto, con javafx, grabando movimientos y actualizando con arrays, pero claro como te digo tendria que ver el codigo. Si deseas me lo puedes mandar o aclararme un poco de que manera lo has hecho.
        Saludos

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